Tabi Kaeru es un videojuego fuera de lo convencional que ha atrapado la atención de aproximadamente 30 millones de personas en China. Los usuarios viven pendientes de su nueva mascota virtual, una rana que viaja por todo el mundo.
El videojuego fue creado por la empresa japonesa Hit-Point. Desde su estreno, en diciembre, ha pasado a los primeros puestos de descargas. Es difícil explicar los motivos de su éxito, sobre todo porque el concepto del juego es muy diferente a lo que normalmente engancha a los jugadores de ese país.
Tabi Kaeru es muy sencillo: trata sobre las aventuras de una rana que viaja por el mundo con su sombrero y una flor de loto. El jugador se encarga de prepararle la mochila con alimentos, una tienda de campaña y otras cosas que puede comprar pagando su precio con tréboles que crecen en el jardín.
Después de que la rana haya emprendido su viaje puede estar mucho tiempo sin aparecer, horas o incluso días. El jugador podrá recibir postales o fotografías de sus aventuras. Sin embargo, también puede que no sepa nada de ella hasta su regreso. Es habitual que vuelva a casa con recuerdos o artículos típicos de los lugares que ha visitado.
La participación del jugador es casi nula. Mientras la rana está de viaje, el usuario no puede hacer otra cosa que recoger tréboles, con los cuales podrá comprar más productos que ayudarán a la mascota a alcanzar nuevos destinos.
Tabi Kaeru ha llegado también a las redes sociales, donde los jugadores comparten las postales que reciben de su rana y comentan las hazañas de su mascota. Algunos usuarios se lo toman como algo personal e incluso confiesan haber pasado noches en vela esperando a su rana.
Cuando el animal vuelve a casa, pasa su tiempo leyendo, escribiendo en el diario y comiendo, hasta que el jugador decide preparar otra mochila para que la rana emprenda un nuevo viaje.
Según Cui Chenyu, analista de videojuegos, Tabi Kaeru ha llamado la atención de personas que normalmente no juegan porque piensan que los resultados dependen del factor suerte y no de la habilidad. “A diferencia de otros juegos que presentan la emoción mediante la competición, este supone otro tipo de diversión, basada en experimentar emociones enriquecedoras a través del cuidado de la rana”, señala Chenyu.